Saya yakin beberapa orang yang adil telah membaca judul ini dan memutar mata mereka. Sungguh, saya tidak bisa menyalahkan Anda; ada alasan mengapa QTE dibenci. Namun, saya di sini untuk meyakinkan Anda bahwa ketika digunakan dengan benar, kesenangan kecil setiap pengembang game sebenarnya bisa menjadi luar biasa.
QTE (atau nama hari Minggu mereka, ‘Acara Waktu Cepat’) berputar di sekitar membombardir pemain dengan petunjuk tombol sepersekian detik. Penggunaan terkenal pertama mereka biasanya ditelusuri kembali ke game laserdisc klasik seperti Dragon’s Lair dan Road Blaster. Game laserdisc tersebut lebih mengingatkan pada film dengan petunjuk tombol daripada game, ingatlah. Ini akan menjadi 10-atau-lebih tahun lagi sampai QTE sepenuhnya beralih ke permainan yang lebih tradisional seperti Sega’s Die Hard Arcade atau Shenmue (dengan direktur Shenmue Yu Suzuki dikreditkan dengan menciptakan istilah sebenarnya “Acara Waktu Cepat”).
Jadi mengapa acara kecil ini sangat tidak populer? Untuk benar-benar memahami apa yang membuat QTE bagus, pertama-tama kita harus memberikan beberapa contoh yang buruk.
Bayangkan, Anda telah menghabiskan 20 jam yang baik mengarungi nyali Orc di Middle Earth: Shadow of Mordor. Kisah balas dendam Talion akhirnya akan berakhir saat Anda mempersiapkan diri untuk pertemuan epik dan klimaks dengan The Black Hand of Sauron. Anda akhirnya mencapai musuh bebuyutan Anda… dan seluruh pertarungan bos adalah urutan penekanan tombol yang menggantikan pertarungan game yang sudah ada sebelumnya. Kekejaman itu adalah hal terakhir yang Anda lakukan dalam game. Itu meninggalkan rasa tidak enak di mulut Anda; membatalkan pekerjaan dari banyak jam fantastis yang datang sebelumnya.
Jadi itulah yang pertama (dan paling mengerikan) untuk QTE yang buruk: penggantian gameplay. Ini adalah hal yang menonjol selama konsol generasi ketujuh, menggantikan urutan hebat atau pertarungan bos menggunakan mekanisme game yang sudah mapan dengan cutscene interaktif. Deathstroke di Arkham Origins, Navarro di Uncharted – daftarnya terus berlanjut. Ada kalanya pertarungan QTE berhasil. Pertarungan pisau Resident Evil 4 dengan Krauser muncul di benak Anda, tetapi kuncinya adalah bahwa itu bukanlah pertemuan terakhir Anda dengan saingan Leon, dan lebih merupakan cutscene konyol.
Resident Evil 4 membawa kita ke pelanggar terburuk lainnya di kerajaan QTE: QTE kematian instan. Apakah Anda memutuskan untuk menurunkan pengontrol untuk menonton cutscene? Ups, Anda melewatkan prompt tombol dan mati! Saatnya menonton semuanya lagi. Dan, tentu saja, Anda tidak dapat melewatkannya – itu konyol. Salah satu pelanggar terburuk dari hal ini adalah Bayonetta asli, sebuah game yang diisi dengan kematian di tengah-tengah cutscene ini (diperparah lagi dengan kematian yang memengaruhi peringkat Anda di akhir level).
Sedikit kurang menyebalkan, tetapi jauh lebih umum, adalah ‘QTE biasa’. Pikirkan tentang Dewa Perang; berapa kali dalam game itu Anda harus menumbuk tombol persegi untuk mengangkat pintu? Tumbukan yang baik dapat digunakan secara efektif untuk membangun ketegangan, tetapi apa gunanya jika tidak ada ketegangan? Peristiwa waktu lambat ini terasa seperti pengisi, dan memiliki masalah berlawanan yang dimiliki Shadow of Mordor: alih-alih mengganti gameplay dengan cutscene, mereka mengganti apa yang seharusnya menjadi cutscene dengan gameplay.
Shadow of Mordor: pelajaran tentang cara melakukan kesalahan QTE.
Bayonetta menjadi salah satu pelanggar terburuk cukup ironis, karena pengembang Platinum Games adalah yang terbaik dalam hal penggunaan QTE yang baik.
Mari kita ambil contoh dari karya besar Platinum – Metal Gear Rising Revengance. Segera setelah semuanya dimulai, Raiden ditugaskan untuk melawan satu-satunya Metal Gear Ray. Sekarang, dalam kisah Metal Gear, terakhir kali Raiden melawan Ray, dia dipersenjatai dengan amunisi peluncur roket yang tampaknya tak terbatas.
Aturan alam.
Kali ini, Iblis Putih hanya dipersenjatai dengan pedang (dan tubuh cyborgnya). Setelah meraung di kaki lawan Anda untuk beberapa saat, tiba-tiba lengan pedang raksasa Ray terbang ke bawah Raiden… dan Anda memblokirnya! Butt-rock masuk, dan Anda diminta untuk menekan tombol X dengan panik. Anda langsung dibawa ke posisi Raiden saat dia ingin mengangkat raksasa setinggi 70 kaki itu di atas kepalanya seperti Hulk Hogan di Wrestlemania 3.
Pengaturan waktu, ketegangan, kesengajaan – ini adalah kebalikan dari apa yang saya bicarakan dengan petunjuk “tumbuk untuk membuka pintu”. Alih-alih mengubah apa yang bisa menjadi cutscene menjadi gameplay yang tidak berarti, Rising mengambil apa yang bisa dengan mudah menjadi cutscene dan menjadikan momen itu jauh lebih berdampak karena input pemain.
Tidak memainkan God Hand? Anda harus.
Setelah menyelesaikan Resident Evil 4, sutradara Shinji Mikami melanjutkan untuk membuat God Hand klasik kultus; permainan hampir secara eksklusif tentang meninju orang. Dan saat Anda memukul orang, protagonis Gene menimbun kekuatan. Saat Anda memiliki kekuatan yang cukup, Anda dapat melepaskan Tangan Dewa tituler, yang memungkinkan Anda memukul orang lebih cepat. Saat Anda meledakkan musuh dengan kombo Anda, Anda dapat melumpuhkan mereka, yang pada gilirannya memungkinkan Anda melakukan serangan pukulan Fist of the North Star-esque dengan menumbuk tombol. Sekali lagi meniru tindakan karakter dengan masukan Anda sendiri.
Nanti dalam permainan Anda bertemu Azel: pemilik Tangan Iblis, yang – Anda dapat menebaknya – memungkinkan pengguna memukul dengan sangat cepat. Karena tangannya sama, Azel dan Gene memiliki kesempatan untuk melakukan kesibukan ini pada saat yang bersamaan. Ini mengarah ke gameplay mash-em-up yang sama, tetapi sekarang dengan konteks tambahan perjuangan untuk mengalahkan lawan Anda untuk benar-benar melihat siapa yang dapat memukul yang terbaik (atau menumbuk yang tercepat). Mekanik, temui narasi.
Hancurkan A untuk melindungi bumi.
Mahakarya Platinum lainnya – The Wonderful 101 – diisi sampai penuh dengan QTE yang bagus. Final “Mash A to protect earth” sangat indah, dan diperkuat oleh pemeran karakter pendukung yang menumbuk bersama Anda. Seringkali, waktu akan melambat bagi Anda untuk melakukan prestasi heroik sepersekian detik ini melalui penggunaan mekanik ‘unite morph’ Anda. Akan mudah bagi game untuk membuat Anda duduk dan menonton momen-momen ini, tetapi sebaliknya Anda selalu merasa seperti bagian dari aksi di The Wonderful 101. Ini juga membantu bahwa hampir setiap QTE dalam game memiliki cutscene lucu jika Anda kebetulan gagal. Insentif bahkan dalam kegagalan – tidak seperti kematian instan di Bayonetta.
Banyak pemain salah mengaitkan QTE dengan kemalasan. Dan saya tidak bisa mengatakan saya akan menyalahkan seseorang jika mereka memainkan Shadow of Mordor sekali dan menghapus mekanik itu selamanya, tentu saja. Tapi, sungguh, QTE tidak semuanya buruk. Faktanya; Saya pikir mereka luar biasa bila digunakan dengan benar. Ketika digunakan untuk memuji dan meningkatkan gameplay, dan bukan menggantikannya, itu adalah balsem – momen refleksi, atau klimaks, atau kelegaan.
Dan rilis tahun 2022 seperti Bayonetta 3, Sonic Frontiers, dan Kirby and the Forgotten World sepertinya mendapatkan pesannya; mengerahkan mereka dengan hemat, dan dengan bijaksana. Jadi mungkin hari-hari pertarungan bos tekan tombol antiklimaks sudah lama berlalu, kita memasuki kebangkitan QTE baru.
Semoga saja ini bukan acara yang cepat dan berjangka waktu.