Ulasan Wild Hearts: Kami punya Monster Hunter di rumah…

Setiap kali saya mulai menyukai Wild Hearts, game tersebut hampir secara instan melakukan sesuatu yang membuat saya meletakkan pengontrol saya dengan frustrasi dan pergi. Namun, keesokan harinya, saya kembali dengan sangat bersemangat untuk bermain lebih banyak. Apakah saya telah merobek headset saya dengan jijik setelah memotong batu dan memakan wajah penuh serangan kemarahan monster yang bermuatan super – mengakhiri perburuan 25+ menit dengan cara yang paling tidak sopan mungkin – atau hanya mengalami pertemuan yang paling menggembirakan dengan beberapa Dewa-burung purba yang mengancam kampung halaman saya, ada sedikit konsistensi dengan pengalaman Wild Hearts.

Terlepas dari segalanya, ini adalah salah satu pertarungan favorit saya di genre ini.

Di Monster Hunter, seri Wild Hearts dibentuk dengan sangat mengerikan, Capcom telah mengulangi dan mengulangi formula pusat pembunuhnya. Pergi keluar, berburu, buat barang keren dari apa yang kamu bunuh, keluar, berburu lebih banyak barang, buat peralatan yang lebih keren. Ini adalah game catnip, dan game Monster Hunter modern (terutama World and Rise) telah memoles formula ini seperti batu berharga; kesombongan inti ini berkilau dan bersinar, dengan semua inklusi digosok. Wild Hearts harus banyak belajar, dan banyak iterasi yang harus dilakukan.

Tapi itu tidak berarti ini adalah permainan yang buruk. Saya tidak bisa berhenti memainkannya, meskipun terkadang saya pikir saya membencinya. Kamera memeluk pantat karakter Anda terlalu dekat, yang berarti semua serangan keren yang Anda lakukan terasa aneh dan terhambat. Mekanisme pengunciannya buruk – mengerikan, sebenarnya – jadi ketika monster melompat untuk menghukum kombo bau Anda (itu akan sering terjadi) Anda kehilangan pandangan dari mereka dan akan kesulitan menghindarinya ketika mereka akhirnya melepaskannya. payload. Ada lebih banyak fokus pada pertempuran udara, tetapi semuanya terasa longgar dan bertingkah, jadi terkadang serangan Anda akan memunculkan angka kerusakan meskipun tidak terasa seperti terhubung.

Dibandingkan dengan Monster Hunter – sebuah game yang menyukai mekanismenya yang tumpang tindih, dan di mana semua bagian kecil yang bergerak bekerja bersama untuk meningkatkan keseluruhan pengalaman – Wild Hearts terasa seperti tiruan Aldi yang tidak bermerek; sebuah produk menggunakan semua potongan desain yang tepat, tetapi menciptakan sesuatu yang jauh lebih sedikit daripada jumlah bagian-bagiannya.

Wild Hearts banyak meniru game lain (mengerti?)

Tapi bukan berarti Wild Hearts tidak unggul di beberapa tempat. Beberapa desain monster dan pertarungannya sempurna – nyatanya, menurut saya landak emas adalah salah satu favorit saya di seluruh genre! Perjodohan online, di mana Anda dapat dengan mudah memilih monster dari daftar dan melihat siapa lagi yang melawannya, membuat sistem menu Capcom yang berbelit-belit terlihat kuno dan amatir jika dibandingkan. Anda juga dapat berkelana ke pertarungan apa pun yang Anda inginkan – bahkan pertarungan bos besar – dan meminta bantuan. Mungkin, jika Anda beruntung, pemburu lain akan muncul dan membantu Anda, menenangkan hewan apa pun yang Anda tebang dan menuai hasilnya bersama Anda. Pada saat-saat ini, saat Anda mengertakkan gigi dan berjuang bahu-membahu dengan seseorang yang senasib dengan Anda, Wild Hearts terasa luar biasa.

Di tengah pertempuran, Anda perlu mengatur meteran, penyembuhan, menghindari kerusakan, dan mempelajari bahasa tubuh monster. Hampir semua senjata mengharuskan Anda untuk menggunakan bilah khusus di atas kesehatan Anda untuk mengarah pada serangan besar, atau mengaktifkan gimmick. Masuk ke aliran pengisian cakar Anda, katakanlah, dan kemudian menempelkannya ke binatang buas dan meratapinya begitu banyak sehingga Anda melepaskan pukulan akhir gaya anime yang besar… itulah fantasi kekuatan berburu monster, di sana. Hal yang sama berlaku untuk mengisi daya odachi Anda dan melakukan serangan paling kuat dalam game, langsung ke wajah monster. Itu yang Anda inginkan dari game seperti ini; besar, bodoh, keras, penuh warna, kuat.

Banyak ketegangan dalam pertarungan ini (dan bukan hanya karena tali busur).

Tapi, apa yang terjadi ketika Anda mengeksekusi kombo dengan sempurna, menebas dan menghindar dengan mahir, membangun meteran Anda, hanya agar karakter Anda lolos dari monster dan menyia-nyiakan gerakan mega Anda? Apa yang terjadi ketika beberapa kesalahan kliping yang aneh berarti Anda menghabiskan semua sumber daya bangunan Anda pada alat yang hanya membuat angin kesal dan tidak melakukan apa-apa? Itu membawa Anda keluar saat ini, membatalkan niat baik apa pun yang mungkin telah dibangun oleh permainan dalam pertarungan tangan putih hingga saat ini.

Hal yang sama berlaku untuk mengejar monster antar zona saat Anda membuat mereka menyerah. Prosesnya terasa lambat; bagaimana mereka melarikan diri, ke mana mereka pergi, cara mereka menavigasi lingkungan… itu membuat frustrasi dan terus berlanjut. Gim ini bersikeras memberi Anda ‘karakuri’ untuk membantu melintasi pulau tropis yang Anda lawan dengan mudah, tetapi 10 atau lebih pertama yang Anda buka sangat tidak berguna – bertenaga rendah, rewel, dan lebih lambat daripada berjalan di banyak kasus.

Pada saat Anda telah membangun jaringan perjalanan yang lebih berharga berdasarkan item-item yang disulap ini, permainan berjalan dengan kecepatan yang baik… tapi jangan berharap hal itu terjadi selama 20 jam atau lebih. Dan Tuhan melarang Anda mencoba dan membangun ‘karakuri’ penting dalam pertempuran – mencoba untuk mengoceh bersama lima atau enam dari mereka dalam satu blok untuk membuat fusi akan, lebih sering daripada tidak, hanya meninggalkan Anda dengan sampah kayu yang tidak berguna di seluruh lantai yang menghabiskan cadangan Anda dan membuat Anda rentan. Seru!

Ini bukan tentang Fleetwood Mac ketika mereka membuat ‘Tusk’.

Di waktu senggang di antara perburuan, Anda dapat memilih untuk mendengarkan cerita basi, tropey, berburu bahan dan mineral, atau bahkan membuat semacam kebun binatang dengan semua fauna kecil yang telah Anda cubit pada perburuan hingga saat ini. Ada sesuatu yang menyenangkan pedesaan tentang merokok daging, mengeringkan salmon Anda, dan membuat acar rempah-rempah Anda – melakukan upaya sebanyak ini ke dalam makanan memberi Anda penggemar yang baik juga. Ini sama saja dengan perawatan diri bermain game, bagus! Itu hanya pikiran untuk melawan gorila yang sedang terbakar (lagi) sambil berharap itu tidak menjatuhkan Anda dari udara dengan kotak luka yang tidak diketahui yang membuat Anda jatuh.

Wild Hearts seringkali terasa seperti game yang tidak ingin dimainkan. Rewel, tersendat, dan terus-menerus tersandung. Lingkaran gameplay yang tidak menentu, bajingan mutlak kamera, dan beberapa tipu muslihat senjata yang disalahpahami mencegah Koei Tecmo dan gabungan berburu eksperimental EA untuk benar-benar berhasil di mana saingan genre-nya memiliki. Sungguh ironis bahwa bangunan adalah bagian inti dari game ini: jika ini adalah awal dari sebuah seri, Omega Force telah meletakkan beberapa landasan penting, tetapi perlu membuat beberapa revisi struktural yang serius dari fondasinya jika diinginkan. tatap mata dengan raksasa Capcom yang mengesankan.

Wild Hearts akan dirilis di PC, PS5, dan Xbox Series X/S pada 17 Februari 2023. Ulasan ini untuk game versi Xbox Series X, dengan kode yang disediakan oleh EA. Diuji pada Seri S dan Seri X.

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *