Apa yang membuatmu takut? Horor tubuh? Klaustrofobia? Gagasan tentang hal-hal yang didorong melalui mata Anda? Lompat ketakutan? Desain level biasa-biasa saja? Protokol Callisto memiliki semuanya, baik dan buruk. Bersikeras mendorong Anda ke tepi dan membuat Anda berkeringat, game pertama Striking Distance Studios adalah sombong; sebuah rumah horor karnaval mencoba menjadi ruang pelarian terbaik, Michael Bay mencoba menjadi John Carpenter. Itu melakukan semua yang dilakukan Dead Space, tentu saja – tetapi begitu tanah sudah rusak, apakah perlu dilanggar lagi?
Permainan terlihat bagus, setidaknya.
Ada perbedaan, tentu saja. Protokol Callisto lebih cantik. Karakternya lebih sempurna, dan ada bakat Hollywood dalam pakaian antariksa juga. Nilai produksi ditingkatkan. Pertarungan, pada awalnya, lebih baik. Tapi Protokol Callisto berusaha menjadi terlalu banyak hal. Ini mencoba menjadi film thriller, mencoba menjadi horor psikologis, mencoba menjadi opera ruang angkasa fiksi ilmiah tentang konspirasi dan fanatisme agama. Itu tidak memiliki fokus ramping dari inspirasi sinematik atau video game-nya, dan sering kali terlihat seperti salah satu mayat yang berantakan dan gemetar yang suka dilontarkan saat Anda berpikir Anda sedang menikmati saat-saat aman.
Para pengembang di Striking Distance Studios yang masih muda berbicara tentang ‘rekayasa rasa takut’ game selama pengembangan – omongan tinggi yang digerakkan oleh PR tentang bagaimana game dapat membaca tindakan dan emosi Anda saat Anda bermain dan merespons dengan akurasi yang brutal untuk menakuti Anda. Dalam praktiknya, ini berarti bahwa menyukai serangan jarak dekat akan membuat musuh lebih banyak melawan Anda. Menyukai pistol Anda berarti mereka akan menyerang Anda. Menggunakan perangkat GRP pseudo-telekinetic Anda berarti mereka menjauh dari paku di dinding. Apa yang dimaksud dengan AI yang berdarah-darah terasa seperti musuh yang berlebihan dilemparkan ke arah Anda dalam serangan Destiny. Itu hanya sedikit lebih sulit untuk dibunuh.
Keluar dari planet beku. Untuk melihat konten ini harap aktifkan cookie penargetan. Kelola pengaturan cookie
Selama beberapa jam pertama, gim ini menikmati pembukaan dengan lambat; bunga bangkai mekar kaya dengan bau busuk dan ancaman. Itu bagus. Ini lambat, seperti pengembang memasang kait daging ke dada Anda dan menarik Anda melalui selokan, bangsal rumah sakit, dan sel penjara. Seperti tur peluit ke Silent Hill, Resi, dan Amnesia semuanya menjadi satu, membujuk Anda maju saat Anda membenci diri sendiri karena menikmati kengerian, menjanjikan sesuatu yang baru di ujung terowongan… sesuatu yang mengecewakan tidak pernah terwujud.
Sepanjang jalan, Anda diuji. Saat taktik Anda berkembang dan inventaris Anda membengkak, Anda berurusan dengan lebih banyak musuh – makhluk yang berevolusi bersama Anda, mengawasi Anda dari ventilasi dan mempelajari gerakan dan motivasi Anda. Bagaimanapun, keseluruhan permainan adalah tentang evolusi: evolusi manusia, evolusi horor, evolusi Glen Schofield dari gembong Call of Duty menjadi auteur horor. Kecuali tidak ada yang benar-benar lepas, bukan? Manusia tidak pernah berevolusi, karena mutasi mengerikan ini menghalangi. Horor tidak pernah benar-benar diangkat, karena begitu terobsesi untuk membayar iurannya pada apa yang terjadi sebelumnya. Dan Schofield, tampaknya, sedang berjuang untuk meninggalkan Call of Duty.
Sidik jari Sledgehammer Games ada di mana-mana; koridor tipis, pertemuan tertulis, ilusi pilihan. Jalur labirin melalui konservatori berkubah meyakinkan Anda bahwa Anda memainkan permainan dengan cara Anda, tetapi sebenarnya Anda hanya bergerak melalui diagram alur sebelum urutan berikutnya, di mana Anda meluncur ke pintu air atau melarikan diri dari sesuatu yang meledak lagi. Itu berhasil untuk Dead Space karena sifat dunianya, realisasi Ishimura, dan ancaman berbahaya dari Marker – Protokol Callisto tidak memiliki semua itu. Hanya selembar referensi horor, prasmanan makan sepuasnya dari animasi kematian yang mengerikan untuk dinikmati, dan sendok untuk memberi makan Anda.
Mengenal saya, mengenal mutan.
Pertempuran seperti yang ditentukan. Saya suka huru-hara yang intens, dahi-ke-dahi dari The Callisto Protocol, tetapi saya dapat melihat mengapa banyak yang tidak; ketergantungan yang berlebihan pada waktu, untuk membuat Anda merunduk dan menyelam dan merespons dengan baik, hanya sebagian dikurangi dengan kepuasan meledakkan kepala mutan dengan pistol Anda pada detik terakhir. GRP – realisasi fisika yang luar biasa dalam game yang sekokoh dan berlebihan seperti ini – terasa dikebiri dan lemas, bahkan saat paling kuat. Saat pertama kali mengambilnya, Anda berpikir tentang pistol grav Half Life dan teror Ravenholm – dan seluruh kompleks penebangan game mungkin ingin Anda merasakannya juga. Tetapi dengan mengingatkan Anda tentang beberapa aksi horor terbaik dalam game, The Callisto Protocol hanya mengingatkan Anda betapa milquetoastnya jika dibandingkan. Dan jangan biarkan saya memulai bagian siluman paksa, insta-kill yang membunuh semua momentum dan membisukan ketegangan yang mungkin baru saja mulai meluap.
Wajah Jacob penuh.
Ini bukan untuk mengatakan tidak ada permainan bagus yang mengalir di dalam daging lengket Frankenstein ini; rasanya bukan itu yang diinginkan Striking Distance. Ini bukan langkah selanjutnya dalam game horor, evolusi Dead Space, atau proposisi yang belum pernah Anda lihat sebelumnya – justru sebaliknya. Sebuah amalgam, kurang dari jumlah bagian-bagiannya, yang fokus utamanya menjadi terlalu tegang dan membuat frustrasi saat Anda setengah jalan dalam waktu singkatnya. Sayangnya, hal paling menakutkan tentang Protokol Callisto adalah semua potensi yang terbuang percuma di bulan kecil di orbit Jupiter.