Di Dead Space yang asli, sangat dimaksudkan bahwa Anda akan hidup dalam sepatu bot Isaac yang besar, berat, dan berat. Sejak Anda mengendalikan tubuhnya yang tersiksa dan pikirannya yang gagal, para desainer di Visceral ingin Anda benar-benar mewujudkannya. Untuk hidup melalui kengeriannya, untuk melihat dunia yang hancur ini dengan cara yang sama seperti dia. Tidaklah cukup untuk membuat Anda tunduk pada apa yang dia lihat – wabah Nekromorf menggerogoti jantung USG Ishimura. Tidak, Visceral ingin lebih dalam dari itu. Melalui mata, dan masuk ke otak.
// video // – Dead Space (2023) bukan hanya memanjakan mata; itu adalah pengalaman seluruh tubuh.
Dan itu berhasil. Di game aslinya, ada sistem yang meniru pernapasan dan detak jantung Isaac. Jika ada ketakutan tertulis yang muncul, atau jika Anda menerima banyak kerusakan, atau lari dari teror yang tidak diketahui jauh di dalam perut kapal, detak jantungnya akan meningkat dan napasnya akan menjadi tidak teratur.
Dalam rilis asli game tahun 2008, sistem ini belum sempurna – tetapi efektif. Hanya ada beberapa keadaan detak jantung dan pernapasan yang bisa, kurang lebih, diatur ke dalam tiga kategori berbeda: istirahat, stres, dan ekstrim. Namun, terlepas dari pengaturan yang cukup biner ini (di mana efek suara kadang-kadang diputar satu sama lain dalam semacam huru-hara sonik), Anda akan menemukan diri Anda cocok dengan pernapasan yang dipompa ke headset Anda, atau disiarkan dari speaker Anda. Jika Isaac berada di ambang kematian, terengah-engah dengan detak jantungnya yang tidak sehat di atas istirahat, Anda mungkin juga akan merasa bersemangat secara fisik. Seperti itulah kami, sebagai manusia – Anda tidak bisa tidak berempati.
Mainkan game ini dengan monitor jantung, dan Anda pasti akan melihat beberapa pola.
The Dead Space Remake, yang tiba sekitar 15 tahun kemudian, memiliki kesempatan untuk mengembangkan ide yang luar biasa ini. Gim aslinya telah meletakkan dasar untuk pengalaman horor yang mempermainkan tubuh Anda seperti halnya pikiran Anda, dan sekarang EA Motive memiliki kesempatan untuk benar-benar menyelaminya – untuk membangun lebih banyak arsitektur di atas fondasi kokoh yang dibangun oleh Glen Schofield dari Visceral dan Michael Condrey kembali ke 360/PS3.
“Ini menemukan sweet spot di mana itu terjadi cukup sehingga Anda menyadarinya,” kata Roman Campos-Oriola, direktur kreatif di Remake, ketika kami bertanya kepadanya bagaimana Anda membuat alat seperti ini berfungsi hanya jika diperlukan – jadi itu bukan sesuatu yang Anda jadikan selaras, kebal terhadap. “Jadi itu tergantung pada suasana bagian tertentu. Kami ingin bagian itu menjadi tegang. Anda harus merasa seperti sulit pada Issac. Tetapi! Itu tidak ditulis. Ini adalah sistem yang sama sekali baru. Itulah nilai yang kami inginkan.”
The Dead Space Remake menggunakan apa yang oleh para pengembang disebut sebagai sistem ALIVE untuk mengarahkan pengalaman horor. Akronim itu dengan rapi terurai menjadi “Adrenalin, Respons Sistem Limbik, Dialog Cerdas, Vital, dan Pengerahan Tenaga”, dan merupakan motif Alkitab desain yang dirujuk ketika mencoba menciptakan kembali pengalaman horor otentik untuk Anda dan Ishak bertahan.
“Reaksinya adalah reaksi Issac, kami tidak mencoba meniru reaksi pemain,” kata Campos-Oriola, ketika ditanya apakah studio mencoba memprediksi respons pemain saat membuat game tersebut. “Tapi yang kami coba lakukan dengan banyak sistem seperti sistem ALIVE adalah kami mencoba membuat kapal lebih hidup. Itu juga berlaku untuk Issac — kami mencoba membuatnya bereaksi dengan cara yang lebih dinamis.
“Dia bereaksi terhadap lebih banyak elemen, seperti pernapasan dan tenaga, hal semacam itu. Cara dia bereaksi terhadap mereka; kami mencoba membuatnya lebih imersif dan tersebar luas.
Ada begitu banyak hal yang terjadi di Dead Space, di bawah helm.
Alih-alih cara biner permainan aslinya menangani pengerahan tenaga dan respons, Remake memiliki pendekatan yang lebih terperinci: ada lebih banyak efek suara untuk berbagai tingkat kelelahan atau kerusakan, ada lebih banyak jenis napas yang dapat diambilnya, ‘pernapasan kerusakan’ dimenangkan ‘jangan mempermainkan ‘pernapasan tenaga’, dan sebagainya. Hasilnya adalah – harapan studio! – karakter yang bereaksi lebih seperti pria dalam situasi Isaac, daripada manekin video game yang memiliki siklus keadaan yang dapat dilaluinya.
“Ini rumit karena Anda banyak berlari dalam permainan, jadi itu pasti sesuatu yang tidak ingin Anda picu setiap kali Anda berlari di koridor. Tapi itu adalah sesuatu yang tidak ingin Anda dengar cukup sering sehingga Anda menyadarinya, sehingga memengaruhi atmosfer permainan. Mengubah nilai-nilai itu sedikit bolak-balik.
Campos-Oriola menjelaskan bahwa kadang-kadang penguji berlari sejauh 10 meter, melarikan diri dari pertemuan mendadak dengan Necromorph, atau semacamnya, dan “Issac akan berkata ‘HUFF HUFF HUFF’ [laughs] Ini terlalu berlebihan!” canda Campos-Oriola. “Juga kadang-kadang Anda berlarian di sekitar kapal dalam pertarungan besar dan dia hampir tidak bernapas, dan kami akan seperti ‘hmmm, mungkin itu tidak cukup’.”
Iterasi ini menghasilkan sistem yang lebih autentik dan manusiawi daripada yang kami lihat di game aslinya. Soundtrack untuk game tersebut secara khusus dirancang untuk menimbulkan perasaan cemas dan takut, dan pemrograman audio yang dirancang di sekitar Isaac memperparah itu. Hasil akhirnya adalah sebuah game yang menakutkan dan menggetarkan Anda tidak hanya dengan aksi dan visual, tetapi juga dengan suara dan psikologi.
Akankah kita mengunjungi kembali sistem ALIVE di Dead Space 2 Remake? Kita harus menunggu dan melihat.
“Sebuah contoh yang baik [of all this working together], bagi saya, adalah Karantina Bab 2,” jelas Campos-Oriola. “Ini ruangan yang cukup besar dengan banyak musuh. Saat Anda bertarung di ruangan itu, berlarian dan menerbangkan mereka, menemukan barang-barang di lingkungan Anda untuk dilemparkan ke mereka, dan sebagainya, kami ingin Anda dan Issac mulai terengah-engah — itulah pencelupan yang ingin kami miliki. Dan kami memiliki tolok ukur sepanjang permainan yang membantu kami menetapkan nilai-nilai ini.”
Campos-Oriola dan anggota tim lainnya di Motive memanfaatkan playtester dengan baik untuk memastikan semua bagian kecil yang bergerak ini bekerja secara serempak untuk diingat saat Anda menjelajahi USG Ishimura. Mengambil inti dari sebuah ide dan memolesnya ke standar modern dengan cara ini adalah kekuatan unik yang diberikan Remake dari prestise ini (lihat saja apa yang The Last of Us, Bagian 1 lakukan dengan aksesibilitas), dan pertahanan besi cor dari mereka dalam lanskap game modern. Untuk Motive and Dead Space, sistem ALIVE lebih dari sekadar teknologi keren; itu adalah detak jantung dari identitas permainan.