Pengembang Forspoken melihat dua eksklusif PlayStation untuk mempelajari kesalahan dunia terbuka apa yang harus dihindari

Apakah Anda muak dengan game dunia terbuka? Apakah Anda lelah mengejar barang koleksi, membersihkan ikon di peta, dan menyelesaikan konten pengisi tanpa alasan lain selain ‘permainan yang menyuruh Anda’? Apakah Anda muak dengan Ubisoft-ifikasi peta dunia; kelompok ikon, NPC yang berkeliaran, garis pencarian pergi-ke-sini-lakukan-ini berulang-ulang sampai memuakkan? Maka mungkin, mungkin saja, Forspoken cocok untuk Anda.

Luminous Productions cukup percaya diri dengan produk akhir untuk mengeluarkan demo besar – yang harus diperhitungkan?

Awal tahun ini, saya berbicara dengan co-director Forspoken Takefumi Terada melalui juru bahasa Square Enix, dan dia memberi tahu saya bahwa eksperimen RPG terbaru Luminous Productions bisa jadi seperti yang diperintahkan dokter terkait dengan kelelahan dunia terbuka. “Jelas, dari pihak kami, kami mengawasi apa yang orang katakan tentang dunia terbuka dan perasaan umum apa yang ada di industri saat ini,” jelasnya pada bulan September. “Jadi kami menyadari sentimen yang dirasakan orang [the genre].”

Sekarang, dalam wawancara lanjutan yang diselenggarakan oleh penerbit Square Enix, saya memiliki kesempatan untuk bertanya kepada Terada bagaimana tepatnya rencana studio untuk mengimbangi kebosanan yang dirasakan banyak pemain dengan game dunia terbuka, dan jika ada sesuatu yang spesifik yang dipelajari studio dari judul lain di dunia saat ini yang mengajarkan Luminous bagaimana seharusnya – atau memang tidak seharusnya – mendekati gelar dunia terbuka.

“Saat kami membuat Forspoken, mengetahui bahwa kami ingin membuat game dunia terbuka, kami melakukan banyak penelitian tentang judul lain,” kata Terada kepada saya. “Misalnya, Marvel’s Spider-Man dari Insomniac, dan Ghost of Tsushima dari Sucker Punch, dan Rockstar’s GTA. Tapi, sungguh, yang membedakan Forspoken adalah parkour ajaib: itu adalah elemen penentu permainan, dan kekuatan yang kami miliki. Jadi kami menaruh banyak fokus pada mekanik itu.

Pengembang berharap dunia terbuka ini adalah tonik untuk game blues Anda.

“Karena itu, dunia Athia dibangun di sekitar kecepatan dan fleksibilitas parkour ajaib; kecepatan Anda bergerak dan seberapa cepat Anda dapat melintasi dunia telah menginformasikan jarak di mana kami telah menempatkan konten, dan membuat kami berpikir tentang cara kami mengatur dunia. Dengan demikian, Anda dapat menganggap Athia sebagai taman bermain untuk menjelajahi parkour ajaib sepenuhnya.”

Ini terbukti dengan benar-benar memainkan permainan; tidak pernah ada lebih dari beberapa detik antara ketukan dunia terbuka – apakah itu musuh yang perlu diledakkan dengan sihir Anda, titik arah yang dapat dijelajahi, beberapa barang koleksi yang dapat dengan cepat diambil, atau tujuan yang digerakkan oleh pemain yang lebih kecil, selalu ada sesuatu melakukan. Forspoken benar-benar menghindari perjalanan yang lamban, menit demi menit di antara tempat-tempat yang dapat Anda temukan di game dunia terbuka lainnya dengan menggabungkan penjelajahan yang menyenangkan dengan pertempuran yang sangat dapat disesuaikan. Dan itu benar-benar menguntungkan judulnya.

“Kami telah berpengalaman mengerjakan RPG, sebagian besar,” tambah Takeshi Aramaki, kepala studio di Luminous Productions dan Forspoken director, “jadi kami tidak hanya ingin ada banyak mantra dalam game ini, dan hanya itu. Kami ingin progres dan traversal menjadi sesuatu yang benar-benar dapat diadaptasi oleh pemain dengan gaya bermain mereka saat mereka masuk lebih dalam ke dalam game dan maju ke jalur yang berbeda.”

Bisakah kepekaan RPG menyelamatkan Forspoken dari peluncuran yang lumayan?

Pengerjaan RPG itu juga hadir di beberapa tantangan game yang lebih besar. Ketika berbicara tentang kelelahan dunia terbuka, saya mengangkat sesuatu yang menjadi favorit saya di game besar seperti ini; megabos tersembunyi. Gagasan bahwa ada sesuatu yang dapat Anda perjuangkan untuk dikalahkan setelah Anda menyelesaikan semua hal lain dalam permainan; entitas rahasia yang lebih kuat daripada bos terakhir yang sebenarnya, dan sesuatu yang berfungsi sebagai wortel untuk diburu dan dikalahkan oleh pemain yang paling berdedikasi.

“Dalam hal konten akhir game, saya pikir kombinasi dari kemampuan memperkuat mantra dan menemukan gaya bermain Anda sendiri benar-benar cocok dengan pengaturan dunia terbuka dari game ini,” Aramaki menyeringai. “Jadi, ya, jika kamu benar-benar menjelajahi sampai ke ujung bumi atau menggali jauh ke dalam bagian terdalam dari ruang bawah tanah yang paling gelap, bisa dikatakan, akan ada konten yang menantang dan monster kuat yang benar-benar bisa kamu gigit.”

Saya pikir itu menjual apa yang ditawarkan sedikit pendek. Kemudian dalam wawancara, saya bertanya kepada ketiga orang yang saya wawancarai apa yang paling mereka inginkan dari peluncuran Forspoken. Aramaki mencatat bahwa dia ingin game tersebut menjadi awal dari IP baru yang akan dicintai seperti Final Fantasy, produser kreatif Raio Mitsuno menguraikan keinginan Frey untuk menemukan audiensnya dan benar-benar terhubung dengan orang-orang, dan Terada… yah, kata Terada hal yang persis seperti yang ingin saya dengar.

Inilah harapan dari menit ke menit Forspoken tidak membosankan.

“Jadi saat saya memainkan Forspoken sendiri, hal yang menurut saya sangat menyenangkan adalah pergi ke ujung peta dan berkata ‘oh ada musuh ini di sini – siapa sangka!’ atau pergi jauh-jauh ke sana dan berkata ‘oh saya menemukan mantra ini, wow!’ Jadi itulah yang paling saya nantikan, dan melihat para pemain memahaminya saat pertandingan keluar.”

Jadi, jika Anda menikmati jalan panjang untuk melawan Penance di Final Fantasy 10, pernah berselisih dengan Baal di game Disgaea mana pun, tahu sakitnya melawan Demi-Fiend di game SMT, atau menghabiskan hari-hari hidup Anda dalam pertempuran gesekan dengan Yiazmat di Final Fantasy 12, Anda mungkin harus memperhatikan Forspoken… ini mungkin entri terbaru dalam daftar ceruk ini (tapi sangat memuaskan).

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *