Final Fantasy 7 di 26: Kitase karena terinspirasi oleh Nintendo, konsep yang dibuang, dan perubahan Kelahiran Kembali yang akan datang

Hari ini menandai 26 tahun yang sangat besar sejak Final Fantasy 7 pertama kali diluncurkan ke PlayStation di Jepang, rilis penting yang akan terbukti sangat mengejutkan setelah dilokalkan untuk Barat beberapa bulan kemudian.

Sejak itu, legenda Final Fantasy 7 terus berkembang: dengan spin-off, sekuel, film, dan fitur animasi. Karakternya telah muncul di banyak game lain, dan tentu saja FF7 tetap menjadi watermark kesuksesan yang tinggi untuk seluruh seri Final Fantasy. Hal itu menyebabkan Remake yang diakui secara kritis, dan Anda dapat yakin bahwa meskipun Final Fantasy 16 adalah gaya permainan yang sangat berbeda, bayangan FF7 akan membayangi bahkan permainan itu.

Akhir tahun lalu, sekitar ulang tahun ke 35 Final Fantasy, saya mendapat kesempatan untuk bertemu dengan direktur asli FF7 Yoshinori Kitase. Sekarang salah satu pengurus yang lebih senior dari seluruh seri Final Fantasy dan saat ini menjabat sebagai Produser pada trilogi Remake FF7, saya ingin melihat kembali ke FF7 asli dan mengobrol tentang perkembangannya, inspirasi, dan beberapa misteri penggemar lama.

Untuk menghormati ulang tahun ke-26 FF7, inilah obrolan lengkap kami:

Bisakah game terbaru memenuhi ketinggian seri klasik? Trailer seperti ini memberi kita harapan.

VG247: Saya ingin memulai dengan kembali ke tahun 1994. Tim menyelesaikan Final Fantasy 6, dan Anda sedang memikirkan game berikutnya. Anda telah mengatakan di masa lalu bahwa awalnya, rencananya adalah membuat proyek 2D lain untuk Super Famicom. Apa ingatan Anda tentang pemikiran dan arah proyek pada waktu-waktu awal itu?

Yoshinori Kitase: Rencana untuk membuat Final Fantasy 7 2D dimulai tepat setelah kami merilis Final Fantasy 6, tetapi dibatalkan setelah hanya dua atau tiga rapat proposal perencanaan.

Ini karena saya, Nomura, dan banyak staf proyek lainnya bergabung dengan tim Chrono Trigger. Peluncuran kembali proyek Final Fantasy 7 yang dibatalkan kemudian terjadi setelah Chrono Trigger keluar, tetapi kami telah melupakan sebagian besar diskusi dalam rapat perencanaan sebelumnya saat itu.

Namun, ada satu ide yang diajukan di dalamnya yang sebenarnya digunakan untuk Final Fantasy 8 nanti. Itu adalah ilustrasi yang berpusat di sekitar karakter penyihir yang digambar Nomura. [Editor’s Note: This concept became FF8’s Sorceress Edea.]

Yoshitaka Amano mengunjungi kembali protagonis FFVII, Cloud, untuk FFVII Remake.

VG247: Oke, mari kita kutu buku – dalam buku Ultimania peringatan 25 tahun FF, sebuah gambar dicetak yang menunjukkan sebuah kota dari sudut pandang isometrik, dicatat sebagai konsep awal untuk FF7 tetapi menggunakan Locke dari FF6 sebagai placeholder. Apakah ini hanya visual konsep, atau prototipe yang dikerjakan secara aktif?

Yoshinori Kitase: Pindah ke perangkat keras PlayStation yang mampu merender dalam 3D CG, kami harus memikirkan cara mengembangkan visual untuk game FF berikutnya, tanpa tertahan oleh logika yang telah ada sebelumnya, dan mengusulkan sejumlah gaya visual yang berbeda.

Gambar itu adalah salah satu gaya yang diusulkan dan mewakili konsep “evolusi ortodoks” yang dilanjutkan dengan gaya yang mirip dengan yang ada di Final Fantasy 6.

Kami terus mencari proposal untuk grafis pixel sprite dan 3D CG secara paralel untuk sementara waktu, tetapi akhirnya memilih gaya 3D yang Anda lihat hari ini.

Salah satu proposal asli FFVII terlihat sangat berbeda.

VG247: Anda selanjutnya memiliki demo ‘SGI’, sekali lagi menampilkan karakter FF6, dan kemudian keputusan diambil untuk mengembangkan PlayStation. Alasan beralih dari Nintendo telah didokumentasikan dengan baik selama bertahun-tahun – jadi daripada bertanya tentang itu, saya ingin tahu bagaimana rasanya saat itu? Apakah ada kekhawatiran bahwa dengan meninggalkan Nintendo, FF akan meninggalkan basis penggemarnya? Atau apakah menyegarkan berada di platform baru yang masih membangun identitas dan audiensnya?

Yoshinori Kitase: Saat itu saya adalah penggemar perangkat keras dan game Nintendo, dan saya masih menyukainya, jadi ada perasaan yang bertentangan. Namun, kami sangat sibuk bekerja dengan inovasi baru dalam semua aspek pembuatan game, seperti 3DCG, media CD, dan penjualan melalui minimarket (di Jepang), jadi saya tidak punya waktu untuk mengkhawatirkannya dan terus melanjutkannya. pembangunan.

Setelah pengembangan Final Fantasy 7 telah berkembang dengan cara tertentu, saya melihat Mario 64 di Nintendo 64 dan mengantarkan game aksi 3D generasi baru, dan sejujurnya, saya terpesona olehnya.

Namun, itu adalah motivasi besar bagi kami untuk menciptakan gaya visual unik kami sendiri, sambil tetap menghormati gaya permainan yang luar biasa.

Video Final Fantasy VI Signgraph ’95 menampilkan Terra, Locke, dan Shadow melawan golem batu.

VG247: Memulai pengembangan di PlayStation, game 3D seperti ini jelas merupakan pengalaman baru yang tidak diketahui oleh tim. Dari sudut pandang Anda, apakah ada inspirasi khusus yang Anda cari untuk membantu menavigasi teknologi dan gaya baru ini?

Yoshinori Kitase: Saat itu kami terinspirasi oleh banyak game PC dari Eropa dan Amerika.

Di era itu semakin banyak game yang menggunakan 3D coming out, seperti 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld, dan Heart of Darkness – ini memberikan banyak inspirasi dalam membangun gaya visual untuk Final Fantasi 7.

Bahkan mendapatkan logo yang tepat membutuhkan banyak iterasi.

VG247: Satu hal yang unik tentang FF7 dibandingkan dengan game-game selanjutnya adalah ia memiliki gaya seni yang berbeda – karakter terlihat sangat berbeda di lapangan dan dalam pertempuran, dan kedua gaya desain tersebut bahkan digunakan dalam adegan CG pra-render secara bergantian. Apa pemikiran di balik keputusan itu, dan mengapa Anda akhirnya membalikkannya di FF8?

Yoshinori Kitase: Ini adalah tanggapan terhadap masalah dengan batas memori dan kecepatan rendering.

Di area eksplorasi, seperti adegan di kota, kami perlu memiliki banyak karakter di layar sekaligus dan kamera tidak sering bergerak mendekati mereka, jadi kami harus menjaga agar model karakter utama masing-masing di bawah 400 poligon.

Di sisi lain, jumlah karakter yang muncul dalam adegan pertempuran lebih terbatas dan seringkali kamera melakukan close-up wajah mereka sebagai bagian dari presentasi gerakan yang mereka lakukan, sehingga kami dapat menggunakan 1000 poligon masing-masing di sini.

Oleh karena itu, kami membuat desain karakter yang dioptimalkan untuk jumlah poligon yang tersedia di setiap jenis adegan.

Cloud, dalam semua kemuliaan poligonalnya.

VG247: CD Bonus Internasional FF7 berisi video yang menarik dari cuplikan dalam pengembangan FF7, termasuk beberapa latar belakang CG yang sangat berbeda hingga final, seperti versi yang terlihat sangat berbeda dari apa yang saya asumsikan adalah Nibelheim. Seberapa iteratif pengembangannya – apakah ada banyak pengulangan dan perubahan yang signifikan seiring berjalannya waktu? Apakah Anda memiliki ingatan khusus tentang build awal, membuat perubahan, dan meningkatkan game?

Yoshinori Kitase: Pada saat itu, melakukan peralihan dari 2D ke 3D sangat menantang sehingga lebih merupakan kasus menghabiskan waktu yang lama dan perlahan tapi pasti membangun setiap lokasi, daripada melakukannya berulang kali. Gambar yang Anda maksud adalah snapshot proses yang sedang berjalan dari proses itu.

Oleh karena itu, jika Anda melihatnya dari arah yang berlawanan, tidak mudah untuk mengerjakan ulang sesuatu karena jumlah pekerjaan yang kami perlukan untuk melakukannya, jadi saya tidak ingat mengubah cerita atau spesifikasi aslinya untuk game yang awalnya kami putuskan.

FF7 beta memiliki beberapa variasi menarik dari produk akhirnya.

VG247: Sesuatu yang saya sukai dari FF7 adalah perasaan bahwa, pada saat itu, tim hanya menambah dan menambahkan ide, dan tidak perlu khawatir tentang bagaimana sesuatu bisa cocok. Hasilnya adalah dunia dengan keluasan yang luar biasa – saat Anda masuk Midgar, sepertinya sulit membayangkan lokasi RPG yang lebih tradisional seperti Kalm akan ada di dunia yang sama. Dan saat Anda berada di Kalm, ide tempat seperti Piring Emas terasa sangat futuristik. Lalu, tiba-tiba, Anda bermain seluncur salju! Apakah ini ide sadar selama pengembangan, atau apakah itu sesuatu yang terjadi begitu saja saat seniman menguasai alat 3D?

Yoshinori Kitase: Selama pengembangan, kami memiliki kebijakan untuk memasukkan sebanyak mungkin ide menarik yang dibawa tim ke meja. Pemikiran kami adalah untuk tidak terlalu mengkhawatirkan keselarasan atau konsistensi dan memperlakukannya seperti kotak mainan anak-anak.

Kami merasa bahwa memasukkan sebanyak mungkin hal keren dan menarik akan menciptakan perasaan takjub dan gembira yang lebih besar. Ini bukan pendekatan yang disengaja, tetapi lebih seperti semangat yang dimiliki tim Final Fantasy sejak awal.

Vincent “Favorit Kitase” Valentine.

VG247: Dalam sebuah wawancara beberapa tahun yang lalu, Nomura-san mengingat draf cerita di mana Anda memiliki semua orang kecuali tiga karakter yang dipilih pemain untuk pesta mereka mati ketika para pemain terjun payung ke Midgar. Anda tidak ingat ini, dia mengingatkan Anda! Tapi izinkan saya bertanya – jika permainannya seperti itu, dan itu yang Anda mainkan, tiga karakter mana yang akan Anda selamatkan dengan memasukkan mereka ke dalam pesta Anda?

Yoshinori Kitase: Saya akan memilih Cloud karena dia adalah protagonis cerita, Vincent karena dia adalah karakter yang saya buat secara pribadi dan memiliki getaran horor yang cukup langka di game FF, dan Yuffie karena dia sangat menyebalkan tapi sangat sulit untuk dibenci.

VG247: Saya bertanya-tanya apakah Anda bersedia memecahkan misteri kuno. Jika mengikuti side quest tertentu, kamu bisa mendapatkan kunci untuk masuk kembali ke Midgar di late game. Pada tahap ini, jika Anda memasuki gereja Sektor 5, Anda melihat Aerith sedang merawat bunga – tetapi ketika Anda melangkah lebih dekat, dia berkedip dan menghilang, seperti hantu. Anehnya, berbicara dengan NPC yang tidak terkait di area berbeda mencegah peristiwa ini terjadi. Selama bertahun-tahun, penggemar telah memperdebatkan arti yang dimaksudkan dari acara ini, atau bahkan jika itu adalah sebuah kesalahan. Bisakah Anda mengomentarinya dari sisi pengembangan?

Yoshinori Kitase: Saya akan menyerahkan ini pada imajinasi para pemain.

Apa artinya?

VG247: Memasuki Kompilasi, Anda dan tim memiliki kesempatan untuk mengubah, mengungkapkan, atau ‘mengulang kembali’ elemen cerita jika Anda mau. Misalnya, Rufus dan Tseng tampaknya mati di FF7 – tetapi kemudian terungkap sebagai hidup di Advent Children, dan bahkan secara langsung mengungkapkan bahwa manusia memang selamat dari kesucian pada akhirnya. Bagaimana rasanya membuat keputusan cerita seperti ini; mengubah elemen cerita dan mengungkapkan informasi baru tanpa mengubah dampak dari game aslinya?

Yoshinori Kitase: Kami mendekati proyek Remake FF7 dengan tujuan untuk membuatnya menjadi sesuatu yang dapat dinikmati oleh penggemar game aslinya dan orang-orang yang tidak mengetahuinya.

Saya juga memiliki pengalaman di mana game yang saya sukai dan sangat saya sukai di masa lalu dibuat ulang, dan saya membelinya dan memainkannya karena nostalgia yang luar biasa. Ini menyenangkan untuk sementara waktu, tetapi kesenangan dari nostalgia itu hanya bertahan sampai bagian pertama. Saya menyadari ini di tengah jalan dan tidak melanjutkan bermain.

Karena itu, saya memutuskan bahwa Final Fantasy 7 Remake tidak hanya menarik untuk nostalgia, tetapi akan memasukkan cerita baru juga untuk merasakan nostalgia dan segar pada saat yang bersamaan.

Hasil dari ini adalah, untuk Bagian 2 dan Bagian 3, kami dapat memberikan kegembiraan kepada penggemar yang bertanya-tanya bagian mana yang akan 100% setia dengan aslinya – dan di mana elemen baru akan ditambahkan.

Seri Remake, sejauh ini, cukup jauh berbeda dengan materi sumbernya.

VG247: Bagaimana hubungan Anda dengan game berubah selama bertahun-tahun, khususnya saat Anda kembali ke alam semesta dengan Kompilasi dan Remake? Apakah perasaan Anda tentang permainan berubah selama bertahun-tahun, dengan pandangan retrospektif?

Yoshinori Kitase: Sejak saya bergabung dengan industri game, saya selalu mengangkat tema “menciptakan drama melalui game”. Dengan Final Fantasy 7 asli, pergeseran dari gaya perangkat keras 16-bit sebelumnya ke CG 3D terbaru memungkinkan peningkatan besar-besaran dalam kekuatan untuk menggambarkan karakter dan cerita dan menjadi asal gaya penceritaan dramatis yang masih digunakan di judul FF terbaru hari ini.

Di sisi lain, ketika saya melihat kembali game itu, model asli untuk Cloud hanya terbuat dari 400 poligon dan terlihat seperti boneka yang diukir dari kayu, jadi semakin tua saya, semakin saya ingin memperbaruinya.

Final Fantasy 7 asli telah dicintai oleh para penggemar selama lebih dari 20 tahun, tetapi saya mulai merasa bahwa saya tidak ingin menyelesaikannya sebagai sesuatu dalam arsip, dan ingin menjadikannya judul yang terus dicintai. 100 tahun lagi yang akan datang.

Itulah Final Fantasy 7 Remake.

Final Fantasy 7 Remake Part 2 – atau Final Fantasy 7 Rebirth – akan hadir pada Musim Dingin 2023.

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *