Selama rentang lima tahun pada pergantian milenium, seri Final Fantasy merilis seri JRPG tak terbantahkan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Empat game berturut-turut – Final Fantasy 7 hingga Final Fantasy 10 – masing-masing berisi petualangan dengan dunia estetika dan visi khusus yang dipesan lebih dahulu. Menyatukan mereka semua adalah produksi mereka yang luar biasa, epos besar yang mencakup disk yang diisi dengan grafik yang luar biasa dan narasi yang luas.
Itu benar-benar permainan acara, sesuatu yang Anda akan pergi ke rumah teman hanya untuk menonton cutscene pembukaannya. Namun belakangan ini, Final Fantasy jalur utama adalah acara dengan cara yang salah: perselingkuhan yang berlebihan dan berlebihan yang berlangsung terlalu lama dan hanya membuat semua orang lelah dan rewel. Final Fantasy 16 yang akan datang siap untuk memperbaiki semua itu.
Sudah lama kami tidak memiliki game Final Fantasy dengan nada seperti ini.
Di masa keemasannya, game Final Fantasy disusun seperti film jalanan – pengembaraan besar di mana sekumpulan karakter yang erat melakukan perjalanan ke seluruh dunia. Ini berfungsi sebagai kerangka kerja yang bagus untuk cerita mereka, memungkinkan keseimbangan yang sangat menarik antara gua yang berfokus pada pertempuran dan kota yang berfokus pada narasi. Tidak ada elemen yang pernah melebihi sambutannya, dan daya tarik alami menuju bagian utama penceritaan berikutnya membuat game raksasa ini menjadi sesuatu yang akan Anda mainkan dengan cepat – karakter dan motivasinya tidak pernah menyimpang terlalu jauh dari pikiran Anda.
Final Fantasy 10 bisa dibilang puncaknya; formula yang disempurnakan dari tiga game sebelumnya yang didukung oleh perubahan teknologi paling signifikan di antara generasi konsol. FF10 adalah film jalanan paling nyata dari franchise ini – pendakian linier dari Titik A ke Titik B melalui berbagai lingkungan yang memesona, dengan fokus ketat pada karakter di hatinya. Kepura-puraan di bioskop yang terhambat oleh poligon bisu dan tanpa ekspresi akhirnya diwujudkan dengan transisi ke lingkungan 3D, akting suara penuh, dan penangkapan gerak. Itu bukan game pertama yang menampilkan hal-hal ini, tetapi semuanya dilakukan dengan penuh percaya diri, kecemerlangan teknis, dan visi penyutradaraan sehingga masih menjadi tonggak penceritaan videogame arus utama.
Akankah Shiva memiliki jentikan jari lancang yang dia miliki di FFX? Ini diragukan.
Tentu saja, hal semacam ini telah menjadi norma untuk video game beranggaran besar selama beberapa dekade sekarang. Kami telah bergerak jauh melampaui melodrama anime, dan tangkapan kinerja sekarang dapat membuat sesuatu yang asli dan biasa seperti Nathan Drake yang mengabaikan istrinya saat makan malam. Sudah lama sejak Final Fantasy hanya bisa mengandalkan tontonan sinematik belaka sebagai ciri khasnya. Pembengkakan anggaran dan siklus produksi yang dimulai lebih dari 20 tahun yang lalu ketika Final Fantasy 7 memasarkan dirinya sebagai ekstravaganza sci-fi blockbuster telah mencapai titik yang sama sekali tidak berkelanjutan. Waralaba yang dulunya dapat mengeluarkan entri arus utama setiap 18 bulan sekarang berjuang dengan satu dekade. Kami hanya mendapatkan Final Fantasy 15 ketika mereka memasang nomor tersebut pada spin-off yang telah dikembangkan selama enam tahun melalui dua sutradara dan dua generasi konsol.
Ketika akhirnya dirilis, itu disertai dengan film berdurasi panjang, serial anime, dan mobil konsep Audi kustom. Jenis uang dan visi kreatif scatter-shot yang terlibat dalam sejarah FF15 selama satu dekade hampir tidak mungkin untuk dipahami. Gim ini menampilkan dirinya sebagai perjalanan darat dengan para pemain, tetapi akhirnya terasa seperti perjalanan terpendek dalam sejarah seri ini.
Dengan merangkul dunia terbuka yang asli, gim ini dipaksa untuk merepresentasikan geografinya dengan jujur – gim ini tidak dapat menyampaikan rasa skala dengan menyiratkan perjalanan di luar layar melalui transisi adegan dan peta dunia. Dengan membuat pemain berkendara dalam lingkaran besar di antara lokasi yang sama, mengambil misi sampingan yang tidak berarti, rasa urgensi apa pun terhadap narasi benar-benar berkurang. Tidak sampai jam tutupnya, di mana ia meninggalkan jalan terbuka untuk perjalanan linier, narasi tersebut mampu mencapai puncak dramatis dan emosional waralaba.
Bisakah Clive memenuhi, um, Tidus? (Ya).
Dunia terbuka adalah apa yang diklaim orang-orang yang mereka inginkan dari Final Fantasy sejak pandangan pertama tentang bentangan luas Calm Lands di FF10. Square Enix akhirnya melakukannya, dan meskipun gim ini memiliki banyak kekuatan (pompa bensin di dunia fantasi benar-benar merupakan getaran tingkat atas), terbukti bahwa desain seperti ini tidak kondusif untuk jenis struktur yang menghasilkan Final yang hebat. Petualangan fantasi.
Skenario kasus terbaik mutlak adalah bahwa Final Fantasy 16 adalah game aksi berdurasi 30 jam yang sebagian besar linier. Acara yang benar-benar solid dengan nada unik dan visi yang dijalankan dengan baik yang menceritakan kisah mandiri dengan baik. Perlu dibuktikan bahwa Final Fantasy tidak perlu lagi menjadi hal terbesar di planet ini. Perlu dibuktikan bahwa ada kemungkinan bagi waralaba ini setelah menunggu 10 tahun lagi untuk politik korporat yang tidak dapat dipahami untuk menghasilkan kekacauan lintas media yang sangat besar. Perlu dibuktikan bahwa ada dasar kesetiaan yang dapat diterima, bahwa orang lebih suka melihat lebih dari satu visi diwujudkan dengan teknologi yang sama.
Serial ini harus menerima bahwa itu akhirnya dapat menghentikan pengejaran tanpa akhir, untuk memperlambat dan membiarkan pasukan kreatif di belakang layar benar-benar menceritakan beberapa cerita, alih-alih terus-menerus menggilingnya menjadi pasta untuk mempertahankan perlombaan senjata dunia yang lebih besar dan sinar tracier. .
Ada badai datang.
Ada kemungkinan bahwa ini bisa menjadi titik balik yang nyata. Secara keseluruhan, 16 adalah Final Fantasy arus utama pertama yang tidak diganggu oleh reboot, pergantian sutradara, dan generasi yang dilewati sejak Final Fantasy 11 – sebuah game yang dirilis 20 tahun lalu.
Produser telah menyatakan bahwa game tersebut tidak akan menjadi dunia terbuka yang sebenarnya, mengakui bahwa hal itu akan menambah waktu pengembangan satu dekade lagi. Ini, tentu saja, mengecewakan para gamer yang sekarang berharap setiap game adalah tentang berlarian di lapangan kosong yang sangat besar selama 300 jam, tetapi itu memenuhi saya dengan harapan yang tulus. Para pengembang telah menyatakan bahwa gim ini hanya akan melihat pemain mengunjungi sejumlah kerajaan di dunia, hampir seolah-olah mereka sedang menceritakan kisah yang disengaja melalui perjalanan linier. Hal-hal yang dulu tentang game-game ini.
Jika FF16 benar-benar sekecil dan terbatas seperti kelihatannya – jika benar-benar memiliki visi kreatif yang disengaja yang memandunya untuk dirilis dalam rentang hidup manusia standar – ini bisa menjadi hal terbesar yang terjadi pada seri ini dari generasi ke generasi.