Dead Space Remake stompy, tenang, dan setia dengan aslinya – inilah cara EA Motive membuatnya begitu baik

Dengan Dead Space Remake, Motive Studio dipaksa untuk mencapai keseimbangan antara menjaga keaslian game dengan aslinya, dan meningkatkan materi sumber secara teknis, naratif, dan strategis untuk meningkatkan nostalgia.

Berbicara kepada Phil Ducharme (Produser Senior) dan Roman Campos-Oriola (Direktur Kreatif), menjelang peluncuran game, saya ingin menggali beberapa perubahan terbesar yang telah dibuat tim, dan mengapa itu dibuat. Apakah pembicaraan tentang ‘menghormati yang asli’ hanya basa-basi? Atau apakah upaya sungguh-sungguh telah dilakukan untuk menyegarkan kembali perjalanan Issac di Ishimura?

Tonton trailer Dead Space di sini!

Jika ada satu fitur Dead Space terpenting yang dipegang dan disayangi oleh para penggemar, itu adalah hentakan. Pertama kali didirikan di Dead Space asli dan kemudian dijus dalam sekuel, langkahnya adalah untuk Dead Space seperti gitar bass untuk sebuah band; Anda akan kehilangan jiwa tanpa itu. Dalam pembuatan ulang Dead Space, banyak pekerjaan yang dilakukan untuk mendapatkan injakan yang tepat.

“Saya pikir dalam sudut pandang Phil, kami menghabiskan terlalu banyak waktu,” kata Campos-Oriola saat pasangan itu tertawa.

“Kami tahu itu penting, kami ingin rasanya benar,” lanjut Ducharme. “Dalam salah satu iterasi pertama yang kami lakukan, saat Anda menginjak rantai, Anda tidak dapat membidik di antara hentakan. Jadi jika Anda menginjak suatu arah, Anda akan terus berjalan ke arah itu sampai Anda berhenti sama sekali. Anda akan maju sedikit tetapi tidak dapat melakukan dengan benar.

“Kami mengerjakan kapsul di mayat jadi sedikit lebih murah hati untuk memukul anggota tubuh dan memotong-motong makhluk untuk mengurangi berapa kali Anda melewatkannya. Lalu ada kengeriannya, suaranya, kelembutannya. Ini adalah pendekatan berlapis: awalnya, itu hanya mekanika, tapi kemudian muncul darah dan animasinya, seberapa banyak ragdoll bereaksi saat diinjak, hal-hal seperti itu. Semua lapisan yang dipasangkan dengan umpan balik haptic di PS5 menghasilkan injakan yang terasa lebih renyah – dan ledakan untuk digunakan.

Anda akan membutuhkan injakan itu, karena ketika Necromorphs terlalu dekat.

Hentakan itu bukan satu-satunya aspek dari kit Issac yang mendapat sentuhan besar juga. Sementara Dead Space asli memakukan senjata tertentu seperti Pemotong Plasma dan Ripper yang ikonik, senjata tertentu tidak cukup mencapai standar itu. Sistem peeling, dikombinasikan dengan rebalancing senjata dan overall upgrade, bertujuan untuk menyamakan kedudukan di seluruh gudang senjata.

Campos-Oriola masuk dan menjelaskan mengapa pendekatan langsung diambil di sini: “Bagi saya, ini adalah gaya bermain. Jika Anda hanya ingin bermain dengan Pemotong Plasma, Anda masih bisa melakukannya. Masih memuaskan, dan masih terasa seperti aslinya. Itu sangat penting bagi kami. Kami tidak ingin melakukan nerf terhadap Pemotong Plasma untuk membuat senjata lain menjadi lebih menarik.

“Makanya kita perbaiki pemotongannya dengan sistem peeling. Aslinya, cukup bagus untuk menembak senjata yang bisa memotong anggota badan, tetapi dengan senjata seperti Pulse Rifle atau Force Gun, mungkin sulit untuk mengetahui kerusakan seperti apa yang sebenarnya Anda lakukan. Sekarang di remake, Anda menembak pedang, dan seperti aslinya, dia akan jatuh tersungkur. Tapi sekarang ketika dia berdiri, Anda akan melihat semua daging, semua kulit, semua otot hilang dan itu hanya tulang telanjang yang berlumuran darah. Itu mungkin melakukan beberapa kerusakan! Sekarang setelah Anda menghapus lapisan tersebut, hanya dengan satu tembakan dari Pemotong Plasma Anda bisa melakukannya [take them out].”

Pemotong Plasma itu benar-benar dapat merusak – jika Anda tahu di mana harus menembak.

Penggemar pendekatan peningkatan senjata dalam angsuran kedua seri ini juga akan senang, karena sistem bangku kerja berbasis node telah mendapatkan perombakan yang sudah biasa. Campos-Oriola melanjutkan:

“Kami masih menggunakan node, tetapi tidak ada lagi node yang kosong. Kami juga mengambil konsep peningkatan khusus dari Dead Space 2 yang dapat Anda terapkan pada beberapa senjata dan menerapkannya pada semua senjata dalam pembuatan ulang. Setiap senjata memiliki tiga peningkatan khusus, dengan masing-masing memiliki dampak dramatis pada kinerja senjata.”

Lalu jelas ada Issac Clarke yang bersuara penuh. Dengan kembalinya Gunner Right sebagai suara dan wajah sang engineer, banyak penggemar (termasuk saya) khawatir bahwa kesunyian dan kengerian yang tersebar di game aslinya akan hilang: diganti dengan monolog dan panggilan tambahan. Ini bukan kasusnya. Dan sementara Issac akan berbicara sesekali ketika diajak bicara, pasangan tersebut menjelaskan bahwa masukannya dijaga seminimal mungkin. Ini bukan Dewa Perang: Ragnarok.

“Itu adalah percakapan yang lucu dengan tim lokalisasi! Mereka seperti ‘Oh! Anda melokalkan Dead Space! Berapa banyak baris baru yang akan Anda buat?’” Ducharme mengenang dengan penuh kasih. “Kemudian kami melihat totalnya dan itu seperti, ‘Oh hanya itu?’

“Kami tidak ingin memiliki garis pengisi untuk apa-apa. Jumlah yang ditambahkan cukup besar, karena sebelumnya nol. Tapi itu jelas bukan kotak obrolan; Issac bukanlah orang yang selalu berbicara dan mengisi kekosongan.”

Issac sendirian, tanpa pendamping untuk meredakan kekhawatirannya.

Itu berarti sangat, sangat, sedikit bantuan teka-teki atau gangguan tiba-tiba untuk menjauhkan Anda dari kengerian Ishimura. Padahal, itu hanya terjadi, sekali menurut Campos-Oriola.

“Kami memiliki beberapa masalah dalam uji permainan, jadi yang terjadi adalah Kendra benar-benar memanggil Anda untuk memeriksa bagaimana keadaan Anda jika Anda menghabiskan terlalu banyak waktu dalam situasi itu. Dan yang Issac lakukan hanyalah menjawab, dan dalam jawaban itu ada petunjuk tentang apa yang harus Anda lakukan. Itu hanya terjadi sekali dalam game!”

Alasannya jelas bagi para pengembang: menjaga isolasi sebagai inti dari pengalaman Dead Space. “Ketika Anda takut, Anda berbicara kepada diri sendiri dan itu meyakinkan Anda. Jika ada ruangan dan lampu padam, orang-orang berbicara sendiri seperti ‘di mana tombolnya’ atau apa pun. Jadi kami tidak menginginkan itu! Kami ingin Anda tetap merasakan keterasingan itu, bahwa Anda masih sendirian di pesawat luar angkasa itu.”

Namun, jika ada satu contoh sempurna dari pendekatan langsung Motive Studio untuk menempa ulang Dead Space asli dalam pikiran saya, itu adalah Peng. Meme primordial dalam game aslinya ini adalah favorit penggemar pada masa itu. Sebuah patung kecil yang tersembunyi di awal petualangan Issac, sebuah pencapaian yang menunggu bagi mereka yang mengoleksinya, serta sedikit bangunan dunia dalam bentuk iklan warna-warni yang tersebar di seluruh Ishimura, Peng adalah cahaya terang di dunia horor.

Dan itu kembali dalam remake Dead Space. Tapi patung itu belum dilempar ke lokasi yang sama seperti sebelumnya. Dia tergerak untuk “tidak membuatnya terlalu mudah bagi kami”. Namun, begitu Anda menemukan Peng, Anda akan dapat membawanya sampai ke Aegis VII: mimpi di benak banyak pemain aslinya. Bagian kecil tapi penuh kenangan dari aslinya diambil, dibersihkan, dihidupkan kembali dan ditempatkan kembali untuk dinikmati penggemar dan pendatang baru.

Di mana pun Anda berada di Ishimura, Anda akan selalu memiliki Peng.

Dengan mengingat semua ini, saya bertanya tentang aspirasi mereka untuk game ini, dan apakah mereka melihatnya sebagai tindak lanjut alami dari rangkaian pengganti langsung dari aslinya. Baik Ducharme maupun Campos-Oriola menolak gagasan bahwa game lama dapat diganti. Sebaliknya, mereka kembali ke anekdot dari salah satu pemain paling awal dalam game:

“Rasanya seperti memainkan game favorit saya lagi untuk pertama kalinya. Itulah yang kami harap orang-orang yang memainkan aslinya akan merasakan memainkan Dead Space Remake.”

Dead Space Remake sudah keluar sekarang. Anda dapat membaca ulasan kami di sini.

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *