Genre berburu telah meledak popularitasnya selama beberapa tahun terakhir. Monster Hunter World dan angka penjualannya yang menggelikan membuktikan bahwa – dalam membuat genre ini lebih mudah diakses – Capcom dapat menarik banyak penonton untuk genre yang dulunya unik ini. Dan sekarang pengembang dan penerbit lain benar-benar mulai memperhatikan.
Pertarungan Golden Tempest adalah salah satu favorit pengembang di seluruh game.
Itu termasuk pengembang Dynasty Warriors, Omega Force, dan penerbit Electronic Arts (dan cetakan EA Originals yang lebih eksperimental). Pengembang, tentu saja, tidak asing dengan genre ini: 10 tahun yang lalu, ia merilis seri PSP/PS Vita Toukiden: The Age of Demons – sebuah game yang bermain cukup baik dan melakukan banyak hal dengan benar, tetapi tidak pernah dapat menemukan penonton di antara sejumlah kecil orang yang benar-benar bersusah payah membeli Vita di Barat.
Tapi sekarang, satu dekade kemudian, pengembang muncul dari tambang garam Dynasty Warriors sekali lagi untuk mengambil salah satu merek terkuat dalam game: Monster Hunter. Tanyakan siapa pun yang menyukai seri Capcom, dan mereka mungkin akan memberi tahu Anda bahwa itu hampir sempurna – dalam gameplay, dalam membangun dunia, dalam pertempuran, dan baru-baru ini dalam kualitas hidup, Monster Hunter sebagai sebuah seri hampir semuanya benar. Hampir.
Wild Hearts melakukan semua yang tidak bisa untuk BOAR Anda (maaf).
“Monster Hunter adalah game skala besar, dan sesuatu yang luar biasa yang telah dibuat oleh Capcom,” kata direktur Koei Tecmo, Takuto Edagawa dalam wawancara dengan VG247, “dan itu adalah sesuatu yang kami lihat saat kami mengembangkan game kami sendiri. Tapi, pada saat yang sama, saat ini dalam genre game berburu, saya merasa kami merasa hanya ada satu game besar – dan Monster Hunters ada di sana sebagai satu game yang berkuasa. Kami tidak ingin mengikuti mereka, dan apa yang mereka buat, dan membuat game yang sama.
“Sebaliknya, kami ingin memastikan bahwa kami berdiri sendiri jauh dari mereka, dan melakukan hal kami sendiri. Kami adalah pengembang yang kuat, dan mapan, dan ingin membuat sesuatu yang menonjol dengan caranya sendiri.”
Saya telah memainkan Wild Hearts selama seminggu sekarang, dan sejauh ini saya pasti telah tenggelam sekitar 30 jam. Ada banyak hal yang salah – kameranya sangat buruk, pertarungan yang bertele-tele tidak memiliki keuletan yang nyata, dan mekanik bangunannya agak aneh – tetapi ada pesona pada game ini yang tidak dapat saya gunakan. Itu membuat saya kembali setiap hari, bahkan jika saya melepas headset dan berhenti dengan frustrasi pada malam sebelumnya.
Tapi mungkin salah satu elemen yang paling mengesankan dari judul ini adalah menu aksesibilitasnya. Itulah yang membedakannya, sejauh ini. Dari awal permainan – bahkan sebelum Anda memulai satu perburuan! – Anda didorong untuk menelusuri semua menu, dan memilih semua hal yang akan membuat hidup Anda lebih mudah dalam beberapa jam mendatang.
Ini benar-benar pengaturan aksesibilitas yang mengesankan.
Ada serangkaian opsi buta warna, berbagai ukuran teks yang dapat Anda putar untuk membuat subs yang sedikit lebih mudah dibaca, dan sakelar waktu tahan tombol yang membuat interaksi dengan dunia lebih mudah dan lebih cepat. Bahkan ada opsi pembaca layar, teks ke ucapan, dan ucapan ke teks – dan Anda dapat mengubah kecepatan penerjemahan teks dengan cara apa pun! Omega Force dan EA tidak melewatkan opsi aksesibilitas ini – ini adalah salah satu menu paling kuat yang pernah saya lihat dalam game berburu.
Bandingkan dengan pengaturan remeh Monster Hunter, dan Anda dapat melihat perbedaan besar antara game dari awal. Game Monster Hunter dikenal agak sulit untuk ditembus oleh pemain baru (meskipun itu berbanding terbalik dengan rangkaian tutorial yang lebih baik di game baru), dan saya harap jika serial ini belajar sesuatu dari Wild Hearts, ini adalah cara menerapkan yang solid, mengesankan. set opsi aksesibilitas di game berikutnya – yang, saya asumsikan, kita semua harapkan adalah Monster Hunter World 2.
Pergi, kera.
Rasanya Wild Hearts mengikuti jalur yang ditetapkan oleh studio Sony dan apa yang telah kami lihat di game seperti The Last of Us (Bagian 1 dan Bagian 2), God of War, dan game eksklusif pihak pertama lainnya. Antara dukungan perangkat lunak semacam itu, dan jenis perangkat keras yang kami lihat dengan Xbox Adaptive Controller dan Proyek PlayStation Leonardo, tidak pernah ada waktu yang lebih baik untuk aksesibilitas dalam game. Sangat menyenangkan melihat EA dan Omega Force menempuh jalan ini juga, dan saya harap ini yang pertama dari banyak yang akan datang.